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Desportos Eletrónicos: Indústria que vale mil milhões de euros está a crescer em Portugal

Em Portugal há cada vez mais adeptos, clubes, eventos realizados e prémios distribuídos no universo dos eSports. As competições de futebol virtual já envolvem 250 clubes nacionais, enquadrados pela Federação Portuguesa de Futebol, e o Benfica foi o mais recente a entrar numa modalidade que já era aposta no Sporting.
28 Janeiro 2020, 09h30

O desporto eletrónico está a ganhar cada vez mais adeptos em Portugal e a ficar muito próximo da profissionalização. De acordo com números do Departamento de eSports da Federação Portuguesa de Futebol (FPF), existem mais de 14 mil atletas divididos por 250 clubes que contabilizam mais de 10 mil jogos realizados e 100 mil euros em prémios distribuídos.

Se recuarmos alguns anos, apesar da qualidade já existir, o meio estava pouco desenvolvido e a escassez de oportunidades fez com que “jogar” não fosse mais que um passatempo. Hoje os tempos são diferentes.

Este fenómeno pode ser explicado através da atratividade do mercado, mas também pela atividade da FPF. “Desde 2017 que os eventos e competições de futebol virtual da FPF têm sido organizados com exigência, rigor e dedicação igual a outras modalidades tradicionais, como o futebol e futsal. Com este espírito queremos sempre oferecer a melhor experiência à comunidade. Ouvir clubes e atletas é fundamental, e sobretudo ir ao encontro das expectativas para cada evento, isto tendo em conta a diversidade dos mesmos. A FPF eSports já organizou eventos no Estádio Nacional, Estádio Municipal de Aveiro e Estádio do Algarve, entre outros palcos tradicionais do futebol português, mas também em espaços dedicados a videojogos como a Lisboa Games Week ou o Moche XL Games World, na Altice Arena. Esta ligação constante entre futebol e gaming, entre a FPF e a comunidade de futebol virtual, desafia-nos todos os dias a fazer mais e melhor”, diz Raúl Faria, coordenador FPF de eSports.

A FPF eSports já organizou eventos em pleno Estádio Nacional, Estádio Municipal de Aveiro, Estádio do Algarve, entre outros palcos tradicionais de futebol, mas também em espaços dedicados aos videojogos como a Lisboa Games Week ou Moche XL Games World, na Altice Arena. “Outro desafio é o crescimento com os parceiros, que cada vez mais investem neste mercado. O papel da FPF neste capitulo tem sido de procurar parcerias que acrescentem valor ao mercado e nos ajudem a oferecer melhores condições aos jogadores. O mais recente caso é o da Kia, que estabeleceu uma parceria com a FPF para o futebol feminino e para os eSports”, acrescenta o responsável da FPF.

Neste último capitulo o grande objetivo é o desenvolvimento da Seleção Nacional de Futebol Virtual. “Podemos revelar que brevemente vamos apresentar a Taça de Portugal de futebol virtual que será pela primeira vez organizada de forma isolada, sem ser no fim de semana da Taça de Portugal de futebol”, diz Raúl Faria. A prova rainha nos eSports vai ter uma fase final no Estádio Nacional a 29 de março, contará com um prizepool superior a cinco mil euros e será dedicada a clubes. As inscrições abrem em breve no site esports.fpf.pt. “Além da Taça de Portugal e restantes competições organizadas pela FPF eSports até junho, o destaque vai para a preparação da Seleção Nacional de Futebol Virtual para as duas competições de seleções, a FIFA eNations Cup em maio, e o UEFA eEuro 2020 em julho. Ambas as provas vão contar com uma fase de qualificação e serão organizados vários estágios de preparação na Cidade do Futebol”, acrescenta o mesmo responsável.

O Benfica anunciou na semana passada a entrada oficial nos desportos eletrónicos, sendo a primeira e única modalidade anunciada o FIFA. O Benfica torna-se assim o segundo dos três “grandes” a apresentar equipa de eSports, seguindo os passos do Sporting, que foi pioneiro ao apresentar a modalidade em 2016, mas não respondeu a contactos do JornalEconómico para fazer um ponto de situação desse projeto.

O primeiro jogador do emblema da Luz é o brasileiro Henrique “Zezinho” Lempke (exTeam Gullit), que já participou por duas vezes no FIFA eWorld Cup, em 2017 e 2019, chegando ao “top oito”. “A indústria de eSports tem experimentado um crescimento exponencial muito interessante a nível global. O Benfica quer acompanhar essa tendência, estar entre os melhores, continuar a levar a marca além-fronteiras. Queremos estar no mundo dos eSports em jogos com forte cariz desportivo ou que façam da estratégia uma bandeira. O principal objetivo é o de procurar estar nas fases finais, nas decisões das grandes competições, ganhar títulos e sermos competitivos a nível internacional. O clube quer ganhar o seu espaço na modalidade e ser percebido como imagem de qualidade no desporto, e em particular nos eSports”, refere ao Jornal Económico fonte oficial do Benfica.

O Boavista é outro clube a dar cartas neste setor. “Vamos continuar a estudar o desenvolvimento da modalidade à escala global, a investir em competições nacionais e internacionais, quer nas categorias atuais, quer em novas categorias (jogos e modos competitivos). Estamos certos que o futuro trará mais desafios, pelo que queremos ser mais ambiciosos e ainda mais inovadores. Isso vai acontecer nos “escalões” mais baixos, nomeadamente na formação de novos atletas, bem como nos mais altos e no desenvolvimento de novos formatos competitivos”, disse ao Jornal Económico Reinaldo Ferreira, diretor de Marketing e Tecnologias de Informação do Boavista.

“No plano desportivo, o melhor resultado aconteceu no eFootball PES, onde o nosso atleta Christopher Morais conquistou o terceiro lugar mundial em 2019. No ano passado, foi a primeira época em que se disputou também o eFootball Pro, e os clubes fundadores da competição foram o Boavista, o Barcelona, o Mónaco, o Celtic, o Schalke 04 e o Nantes. Este ano juntaram-se Arsenal, Bayern de Munique, Juventus e Manchester United. É a competição com maior destaque em que participamos: há duas semanas, o último Match Day teve três milhões de espectadores. Este sábado, o Boavista defronta a Juventus, onde além do Cristiano Ronaldo virtual, joga também um campeão mundial de eFootball PES”, acrescenta o mesmo responsável.

Já o Vitória de Setúbal entrou nos esports através de uma equipa de FIFA Pro Clubs, na Playstation 4. Com o passar do tempo, o clube ganhou interesse na área dos eSports ao ver o seu progresso, interação do público sadino e potencial no mercado. Os resultados têm sido positivos. Já conseguirem ser campeões nacionais de Pro Clubs em PC, nas duas ligas portuguesas, e ainda chegaram à final da Liga Europa em PC e tivemos boas prestações nas taças, que culminou com a presença de oito atletas na Seleção Nacional desse ano. “Não podemos considerar a profissionalização como um problema, mas sim como um desafio para o clube, e, ressalvamos desde já que os nossos atletas têm todos uma postura muito profissional, sendo o atleta o primeiro elemento essencial. O Vitória, como a generalidade dos clubes tem grandes desafios orçamentais e um dos nossos objetivos é alcançar a sustentabilidade da modalidade. No decorrer da execução do projeto estamos convencidos de que será possível”, esclarece ao Jornal Económico Pedro Farinha, diretor técnico da modalidade de eSports do Vitória Futebol Clube.

Do Canelas ao Barcelona
Com uma base de adeptos estimada em 500 milhões de seguidores, os jogos desportivos eletrónicos (eSports) formam uma indústria global cuja receita estimada para 2020 será superior a mil milhões de dólares (cerca de 986,2 milhões de euros). Segundo a consultora KPMG, o consumidor de jogos eletrónicos é mais jovem em comparação com a faixa etária média dos adeptos de outros desportos. O público dos eSports procura conteúdo “interativo, envolvente e assente na internet, facilmente acessível e disponível gratuitamente”. Só os vídeojogos podem garantir isso e, por isso, os eSports tornaram-se num dos “passatempos favoritos do mundo”. É este ambiente que provoca maior impacto na indústria, cujos cenários de entretenimento provenientes de outras indústrias desportivas, como o futebol, mudaram a realidade dos eSports.

“O desporto eletrónico passou por várias fases em Portugal, estando, neste momento a sair da fase da adolescência para a idade adulta. É um crescimento natural e reflexo da evolução tecnológica do próprio país, da própria cultura e mudança da mentalidade portuguesa. Este aumento de popularidade tem sido verificado de ano para ano, sendo assim de louvar quem durante os últimos dez anos lavrou terra que poucos frutos deu, e que, nos dias de hoje se torna num desporto mainstream, seja pela conotação mais direta ao desporto tradicional, como o FIFA, seja através de modalidades ‘puras’ de esports, como o CS:GO e o League Of Legends. Dentro de muitas razões, como a massificação, e o próprio mercado em ‘si’ altamente atrativo, temos também a queda de certos ‘tabus’ sofre os efeitos dos videojogos, uma visão mais transversal deste desporto sem limite de idade para a sua prática e em diversos momentos elemento congregador seja no seio familiar, grupo de amigos ou esfera profissional”, explica Ramiro Teodósio, CEO da For The Win eSports Club.

A nível mundial são vários os clubes desportivos que apostam nos eSports como proposta de futuro. Apesar da variedade existente no mercado dos videojogos, estes clubes tendem a apostar em jogos ou modalidades que tenham alguma semelhança com aquilo que acontece na “vida real”. Um dos melhores exemplos da mistura destas duas realidades é a versão digital da Premier League (primeira divisão inglesa) que decidiu criar uma competição onde, em formato um contra um, cada jogador representa um clube que esteja (atualmente) presente na competição oficial, e onde o vencedor leva para casa um prémio de 47 mil euros, sendo que o segundo classificado recebe 23 mil euros.

Por toda a Europa encontram-se colossos do futebol que decidiram investir nos eSports, como Barcelona, Juventus, Paris Saint-Germain ou Bayern de Munique. Ainda que tenham um poderio financeiro superior à maioria das organizações exclusivas de videojogos, o seu percurso até aos troféus não tem sido fácil, pois as multigamings, como são apelidadas, acumulam anos de experiência a lidar com a comunidade de eSports e conseguem perceber mais rapidamente o talento de um jogador. A nível de torneios, os circuitos variam de jogo para jogo, do FIFA ao eFootball PES, e durante todo o ano existem vários torneios com prémio monetários significativos sem que, tendencialmente, existam equipas mais dominadoras que outras.

O Comité Olímpico Internacional anunciou um “evento-teste” para os Jogos de 2020 que se vão realizar em Tóquio, no Japão, numa clara evidência de que a importância dos videojogos, principalmente a parte competitiva (eSports) não pode ser ignorada.

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