Com os processos participativos a ampliarem as estratégias e dinâmicas de intervenção nas cidades é fundamental evitar a divisão entre atores urbanos de base e de topo, fomentando um diálogo frutuoso para uma literacia cívica urbana.

A democratização do conhecimento qualifica a prática urbana, permitindo uma atuação contínua no processo coletivo de autoaprendizagem e consciência informada. A implantação de métodos de planeamento, desenvolvimento, desenho e construção urbana abertos e colaborativos possibilitam uma troca de informação, capacitação e negociação para a tomada de decisões e implementação coletiva.

Uma das tendências emergentes no campo da participação cívica é a gamificação. Os jogos tornam-se o laboratório perfeito para explorar a aprendizagem e testagem de múltiplos cenários urbanos.

Os jogos sérios, do inglês Serious Games, alicerçam uma racionalidade colaborativa da complexidade dos problemas e da tomada de decisão. Analógicos ou digitais, a reflexão promovida pelos jogos adquire uma dimensão política que reconfigura as relações do jogador com o espaço e com o conhecimento. Como recurso têm promovido um envolvimento mais diversificado e um comportamento informado dos participantes.

Buckminster Fuller, em 1961, cria o World Game, uma união entre arte e ciência que possibilita  um sistema de visualização de dados à escala planetária, para incrementar um debate alargado sobre os problemas globais. O arquiteto defende o jogo como ferramenta de simulação educacional de acesso à informação, facilitando a todos uma consciencialização dos desafios mundiais e procura de soluções comuns.

Desde então, vários arquitetos e ativistas sociais têm usado os jogos nos processos de participação cívica de planeamento e desenho urbano para chegar a soluções de compromisso coletivas  no decorrer da capacitação, negociação e deliberação entre atores urbanos. Ekim Tan é um dos que defende a integração dos jogos como uma forma de aprendizagem interativa de  codesenho de espaços urbanos, mais abertos e dinâmicos, envolvendo agentes como os municípios e a academia.

Nas oficinas com jogos de tabuleiro, o projeto “Jogos  coabitar a cidade”, suportado pelo município de Belo Horizonte no Brasil, para pensar os recursos naturais e a mobilidade, e o papel dos atores urbanos com “Quando os Cidadãos controlam o jogo do planeamento” são dois exemplos desta fusão.

O digital, também neste contexto, assume um importante papel, ao ajudar a impulsionar o envolvimento online dos cidadãos no fazer cidade. A iniciativa Community Planit é um exemplo do uso da gamificação pelo município de Boston para a diversificação e envolvimento dos cidadãos na tomada de decisões. Em Portugal, o projeto Empaville – jogo da inovação e democracia, integra a deliberação presencial com votação digital para expor os participantes a questões críticas do orçamento participativo nacional.

Em suma, sabendo que as cidades sempre foram espaços centrados nas pessoas, o envolvimento destas na tomada de decisão tem, consequentemente, um papel relevante. O desafio está no papel que você quer ter.

Alguma vez pensou que jogar poderia dar-lhe uma voz consciente na resolução dos assuntos coletivos das cidades? Vamos a jogo?