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‘Loot boxes’: o que são e como é que “promovem o vício do jogo”?

Relatório diz que estas ‘caixas de recompensas’ “prejudicam gravemente os direitos e interesses dos consumidores, via mecanismos predatórios, que promovem o vício do jogo, visando sempre e somente o lucro”.
31 Maio 2022, 09h30

As ‘loot boxes’, em português ‘caixas de recompensas’, estão para os videojogos como os esteroides estão para o culturismo. A Associação Portuguesa para a Defesa do Consumidor (DECO), em conjunto com 19 organizações de 18 países europeus, pede a regulamentação da ‘área cinzenta’ das microtransações, especificamente, dos mecanismos, e das próprias caixas aleatórias, que apelam ao investimento dentro dos videojogos.

O Conselho de Consumidores Norueguês (NCC) divulgou o relatório ‘Insira moeda: como a indústria de jogos manipula e explora os consumidores?’, onde denuncia os problemas que as ‘loot boxes’ representam, por considerarem que “prejudicam gravemente os direitos e interesses dos consumidores, via mecanismos predatórios, que promovem o vício do jogo, visando sempre e somente o lucro”.

Apesar de não serem fundamentais para a experiência, as ‘caixas de recompensas’ oferecem a possibilidade de comprar tempo e, em muitos casos, funcionam como um mecanismo que procura recompensar quem gasta mais dinheiro em determinado videojogo. Esta forma de gerar receita extra para as produtoras provou-se a mais lucrativa e, atualmente, é comum a publicação de videojogos ‘gratuitos’, mas que recompensam quem gasta dinheiro em caixas ou noutros conteúdos aleatórios nos respetivos jogos.

Os conteúdos disponibilizados dentro das ‘loot boxes’ podem variar entre opções puramente estéticas (League of Legends ou Fortnite), ou seja, que não afetam a jogabilidade nem conferem vantagem ao jogador ou, a opção mais comum, conteúdos que colocam em vantagem o jogador, através da compra de níveis de evolução (Lost Ark), futebolistas (no caso do EA Sports FIFA) ou tempo (maioria dos jogos para telemóvel). A título de exemplo, o FIFA 21 gerou em microtransações 1,4 mil milhões de euros — correspondente a 29% da receita total da produtora Eletronic Arts em 2021.

A NCC refere no relatório que “a indústria de videojogos, através de técnicas de marketing agressivo, exploração de predisposições e probabilidades enganosas — escondendo-se atrás da utilização de moeda virtual, manipula os comportamentos dos consumidores, inclusive menores, levando-os a gastar elevadas quantias em dinheiro”.

Mais lucrativa que a cinematográfica ou musical, a indústria dos videojogos alberga 2,8 mil milhões de pessoas que admitem jogar com regularidade, onde se incluem crianças e adolescentes. Nos últimos 20 anos, as microtransações tornaram-se na principal fonte de receita das produtoras e geraram, em conjunto, 13,5 mil milhões de euros.

Ainda assim, e apesar do peso que assume, o sector tem ficado de fora das investigações e das regulamentações das autoridades que, em 2022, ainda consideram a indústria como um nicho do entretenimento.

A DECO, em conjunto com 20 organizações de consumidores, exige que as autoridades nacionais e da União Europeia “desenvolvam urgentemente investigações e intervenções regulamentares ao mercado dos videojogos. Reivindicamos a adoção de medidas rigorosas, incluindo a proibição de design enganoso, proteção específica para menores e transparência comercial. As autoridades nacionais e europeias e a indústria deverão garantir um ambiente seguro e transparente para os jogadores”.

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